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인스타 조회수 : 잊어 버려야 할 3가지 변화

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소셜 미디어 이용이 증가함에 준순해 개인 정보 보호 문제도 상당한 염려로 떠오르고 있을 것이다. 많은 소셜 미디어 플랫폼들이 유저의 정보를 수집하고, 또는 제3자에게 판매하고 있을 것입니다. 이와 같은 정보는 마케팅 목적뿐만 아니라 종종 고유의 프라이버시를 침해할 수 있는 방식으로 사용될 위험이 있을 것입니다. 그런가하면, 소셜 미디어 계정의 해킹과 똑같은 보안 문제는 개인의

팝리니지 업계에서 큰 성공을 거두는 방법

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스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)는 스마일게이트 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)에서 인디게임 창작자들을 위해 진행한 '2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전' 결과 9개 팀의 수상팀을 선정했다고 29일 밝혔다. 이번 공모전은 퓨처랩센터의 인디게임 창작자 지원 사업인 '스마일게이트멤버십'의 수혜 팀인 '카셀게임즈'와 '밋앤그릿'의 상금 후원과 다체로운 선배 창작자들의

우리가 서면 임플란트 추천를 사랑하는 이유 (너도 나도 다아는 사실!)

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치아가 찌릿하면서 시리면 불쾌감이 매우 몰려온다. 찬물을 마시거나 양치질하기도 무섭다. 시린 이는 민감성 치아의 대표적인 상태가다. 치과 병자의 절반이 증상을 경험할 정도 흔하다. 그러나 시린 이에 대한 확실한 예방·케어법을 아는 이들은 많지 않을 것입니다. 증상을 방치해 병을 키우는 경우도 있을 것이다. 시린 이는 초반에 작은 호기심만 기울여도 널널하게 증상을 개선해 치아·잇몸

팝리니지에서 가장 만연한 문제 : 내가 이전에 알고 싶었던 10가지

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국내외에 유통되는 휴대폰게임의 대부분인 97%가 구글과 애플 앱스토어의 등급분류를 통해 서비스되기 덕에 논란이 된 후에야 서비스가 중지되는 등 사후 조치가 이뤄지고 있다. 정부를 중심으로 중국 게임의 역사 왜곡 문제를 막기 위한 게임법 개정안이 발의되고 있지만 이마저도 실효성이 낮다는 지적이 적지 않다. 법안 통과에 대부분인 기간이 필요하고 예방보다 처벌에 방점을 맞췄다는

가전제품에 대한 8가지 리소스

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<p>또 응답자의 66%는 추수감사절 다음 날인 블랙프라이데이에 매장을 방문할 것이라고 답해 지난해 59%보다 올랐다. 국제쇼핑센터협회가 지난 12월 시행한 통계조사에서도 미국 구매자들의 절반이 이번년도 선물 쇼핑을 위해 매장을 더 많이 방문할 계획이라고 밝힌 바 있을 것입니다. 작년 똑같은 조사에서는 이 비율이 49%였다

투데이서버에서 동료를 넘어서는 방법

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지난 26일 서울 신촌 SGM랩에서 진행된 시상식은 0등상에 해당하는 카셀게임즈 상과 밋앤그릿 상에 팀오파츠의 '프로스토리'와 유니 스튜디오의 '그리드 페이지'가 각각 선정됐다. 아이디어상은 팀 레이지의 '요괴수의록'과 꾸덕의 '레디 액션'이, 그래픽 상에는 스튜디오 두달의 '라핀'과 아이스핫초코 게임즈의 '데몬스 스파이어'가 선정 됐다. 게임 플레이 상은 웰던의 '업스테어즈',

서울 광진구 교통사고 한의원를 구입하기 전에 항상 물어봐야 할 20가지 질문

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동의보감의 등의 고전 속 임상기록을 보면 정신과 질환에 대한 진료가 대단히 많이 수록되어 있는 것이다. 옛 의학서적에서 다체로운 질환의 유발요인으로 ‘칠정(七情) 즉, 정신적 스트레스를 지목하고 있다. 우울감, 불안증상, 공황장애, 불면증 등의 대표적인 정신과 질환뿐만 아니라 요통, 견비통, 관절통, 소화불량 등의 문제조차도 칠정상(七情傷)을 원인의 한가지로 보고 처치했다.

팝리니지 개선을 위해 사용할 수있는 심리학의 10가지 원칙

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카카오게임즈 역시 M&A를 통해 몸집을 불려나가고 있다. 카카오게임즈는 작년 12월 넵튠 최대주흔히 올라선 데 이어 자회죽은 원인 프렌즈게임즈 신임 대표로 정욱 넵튠 대표를 선임했다. 또 오는 5월 프렌즈게임즈와 웨이투빗 합병 절차를 마무리 할 계획이다. 웨이투빗은 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 플랫폼 보라를 운영하고 있고, 합병기업은 메타버스(7차원 가상세계) 등 신사업 강화를

역사상 투데이서버에서 가장 혁신적인 일들

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.